東浩紀《遊戲性寫實主義的誕生》
- iiric

- Jun 12
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Updated: Sep 5
在作者自 2000 年代初期 ACG 作品萃取出的「遊戲性寫實主義」框架下,文本分析的重心不再停留於作品內的故事,而是轉向作品外的後設敘事。閱讀經驗亦由單向的作者論(內容傳遞)推展為多向的開放閱讀或再創作(傳達/互動),藉此追問作品與受眾相遇時衍生的含義。於是,我們當然可以一貫作風先擱置懷疑,代入角色視角達到共情;但更重要是,我們也可以(或必須)適時跳出「戲內」,審視自己作為「讀者—玩家」是如何與作品建立關係——如何在多重選項交織的網絡中定位自我,又如何操控與介入敘事。正是這種抽離使我們得以看見,在大敘事早已瓦解的二十一世紀,人面對無窮選擇時的困境與轉機。
這種後設態度令人想到現代藝術與當代藝術的過渡,作品的關注點由框內形式外溢至觀眾與場域本身,作者與觀眾同時能從中發現更普遍的存在糾結。唯不同是,ACG作品的「演變」始終與特定社群的消費環境(連帶的種種慾望)緊扣,後設敘事的技藝終究也只旨在提升商品吸引力;而(理想中的)藝術卻試圖擺脫功利,與人平起平坐,與人的生活形態共生。如籠統引用W. J. T. Mitchell的話,前者較接近拜物,後者則是圖騰:一個是慾望的對象物,一個則可成為共同體的象徵。這個區分固然魯莽而虛偽,卻稍為提醒了我,所謂藝術始終(本應)具有銳利深邃一面。
12/6/2025




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